Deutsche Gesellschaft für Ökonomische Bildung, DeGÖB-Tagung 2018

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Untersuchung mentaler Modelle zu Inhalten der ökonomischen Bildung anhand der Online Simulation MeisterPOWER
Prof. Dr. Claudia Wiepcke, Prof. Dr. Claudia Schrader, Julia Weber

Gebäude: Freiburg im Breisgau
Raum: R3
Datum: 27.02.2018 14:45 – 16:15
Zuletzt geändert: 09.01.2018

Abstract


Die Einführung des neuen Bildungsplans „Wirtschaft, Berufs- und Studienorientierung“ im Jahr 2016 in Baden Württemberg erfordert die Entwicklung neuer und innovativer Lehr-Lern-Szenarien für das Schulfach. In den Bildungswissenschaften ist nach dem Pisa-Schock eine verstärkte Hinwendung zu fachdidaktischen Herangehensweisen an Unterricht festzustellen (vgl. KMK 2004). Insbesondere domänenspezifische Lehr-Lern-Voraussetzungen, -Prozesse und -Ergebnisse sind bei der Betrachtung von Fachunterricht von zentraler Bedeutung (vgl. Parchmann 2013). Für eine Kompetenzförderung in der ökonomischen Bildung haben wirtschaftsdidaktische Großformen wie Simulationen große Bedeutung. Sie sind dadurch gekennzeichnet, dass sie den gesamten Verlauf des Lernprozesses abbilden (Arndt 2013, 75).

Spielbasierten Ansätzen werden im Allgemeinen positive Eigenschaften wie die Steigerung des Interesses gegenüber Inhalten und ein aktives und selbstständiges Lernen zugeschrieben. Als Folge davon zeigen Forschungsarbeiten deren Potenzial für die Entwicklung mentaler Modelle und damit verbunden für den Erwerb komplexer Fertigkeiten auf. Quelle?

Das Projekt ‚MeisterPOWER‘ hat den spielbasierten Ansatz aufgegriffen und im Rahmen eines Verbundes mit dem Baden-Württembergischen Handwerkstags e.V., der Universität Ulm, dem Game Studio Gentle Troll Entertainement und der Pädagogischen Hochschule Weingarten eine Online-Handwerkssimulation sowie didaktische Begleitmaterialien für den Einsatz im Schulfach Wirtschaft, Berufs- und Studienorientierung entwickelt. Ziel der Online-Handwerkssimulation ist es, Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe I allgemein bildender Schulen auf spielerische Weise Wissen über zukunftsfähige Tätigkeiten in Handwerksberufen zu vermitteln, das Interesse und die Neugier gegenüber Handwerksberufen zu wecken sowie domänenspezifische Kompetenzen wie die Entscheidungs- und Handlungsfähigkeit in ökonomisch geprägten Lebens- und Alltagssituationen zu fördern. Online-Simulationen als eine Unterkategorie von Spielen sind ein wesentlicher Bestandteil der Alltagswelt der Zielgruppe (vgl. ESA, 2014) und beinhalten eine Vielzahl unterhaltender Faktoren, welche die Beschäftigung mit Inhalten zu einem intrinsisch motivierten Erlebnis machen (vgl. Granic, Lobel & Engels, 2014). Der Simulationscharakter macht die Anforderungen des Handwerks erfahrbar, indem die Zielgruppe aktiv in die Handlungsabläufe des Handwerks eingebunden wird. Anforderungen des Arbeitsalltags werden realitätsnah und im geschützten Raum vermittelt, wodurch Erfahrungen gemacht werden, die im Alltag sonst nicht ohne Weiteres möglich sind. Dies begünstigt ein tiefgreifendes Verständnis von beruflichen Anforderungen sowie den Erwerb von Wissen im Rahmen der ökonomischen Bildung.

Im Rahmen des Vortrags wird das Projekt MeisterPOWER, das didaktische Begleitmaterial sowie die Ergebnisse der durchgeführten Studie vorgestellt. Im Rahmen der Studie wurden Schülerinnen und Schüler zweier Schulklassen im Raum Baden-Württemberg gebeten, MeisterPOWER zu spielen. Untersucht wurde, inwiefern die gesteckten Ziele zur Vermittlung von Inhalten ökonomischer Bildung erreicht wurden. Hierbei kam ein innovativer Ansatz, d.h. die Erfassung der Entwicklung von mentalen Modellen zum Einsatz. Der Begriff „mentales Modell“ beschreibt die Organisation von Wissen in Form von Wissensstrukturen (Kraiger, Ford & Salas, 1993). Adäquate mentale Modelle ermöglichen die Identifikation von Funktionen, Form und Anforderungen von Aufgaben, insbesondere wenn diese innerhalb komplexer Systeme, wie z.B. ökonomischer Systeme, zu bewältigen sind. Im Gegensatz zu herkömmlichen Wissenstests ermöglicht die Erfassung der Güte von mentalen Modellen eine bessere Vorhersage der Leistungsfähigkeit bei komplexen Aufgaben (vgl. Davis & Yi, 2004). Die Erfassung der mentalen Modelle bzw. deren Veränderung durch das Spielen der Simulation erlaubt somit eine Evaluation hinsichtlich der Vermittlung von ökonomischer Bildung mit erhöhter Praxisrelevanz.

 

Quellenverzeichnis:

Arndt, H. (2013): Methodik des Wirtschaftsunterrichts. UTB Verlag Barbara Budrich.

Davis, F. D./ Yi, M. Y. (2004): Improving computer skill training: Behavior modeling, symbolic mental rehearsal, and the role of knowledge structures. In: Journal of Applied Psychology, 89(3), 509–523. Online: http://doi.org/10.1037/0021-9010.89.3.509 (19.09.2017).

ESA (2014): 2014 Annual Report. Entertainment software association. Online: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/03/ESA-2014-Annual-Report.pdf (18.09.2017).

Granic, I./ Lobel, A./ Engels, R. C. M. E. (2014): The benefits of playing video games. In: American Psychologist, 69(1), 66–78. Online: http://doi.org/10.1037/a0034857 (18.09.2017).

KMK 2004: Standards für die Lehrerbildung – Bericht der Arbeitsgruppe, Berlin.

Kraiger, K./ Ford, J. K./ Salas, E. (1993): Application of cognitive, skill-based, and affective theories of learning outcomes to new methods of training evaluation. In: Journal of Applied Psychology, 78(2), 311–328.

Parchmann, I. (2013): Wissenschaft Fachdidaktik – eine besondere Herausforderung. In: Beiträge zur Lehrerbildung, Jg. 31, Nr. 1, 2013, S. 31-41.